Sejarah dan perkembangan desain grafis |
- Perkembangan Teknologi / Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D
Grafik
komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat
yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai
hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga
berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D
merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan
bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu
objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan
pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke
dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah
objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah
objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Berikut
perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.
·
Awal tahun
60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
·
1961 :
Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer
·
1963 : Alat
untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
·
1970 :
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
·
1972 :
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer
·
1974 : Ed
Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe
animation and morphing
·
1976 : Jim
Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
·
1977 : Film
terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
·
Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime
·
1982 :
Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
·
1984 :
Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter
·
1986 :
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
·
1995 :
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
·
Akhir tahun
90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan
kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
·
Tahun 2000
ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Software Animasi 3 Dimensi:
·
Maya
·
3D Studio
Max
·
Maxon Cinema
4 D
·
LightWave
·
Softlmage
·
Poser
·
Motion
Builder
·
Hash
Animation Master
·
Wings
3D
·
Carrara
·
Infini-D
·
Canoma
- Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Dalam
membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan
sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak
unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan
teknologi.
- Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Design
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
- Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
Teknik Elektronika
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
Teknik Elektronika
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama
dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
·
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
·
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
·
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
·
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
·
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Desain
pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi.
karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat
berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan
dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan
komputer.
Desain Grafis mempunyai pengaruh yang vital bagi
usaha anda anda karena dapat memberikan pencitraan usaha anda. Desain grafis
di perusahaan / tempat usaha biasanya diaplikasikan pada : Desain Brosur,
Desain Logo, Desain Banner, Desain Katalog, Spanduk dll. Desain Grafis yang
baik akan memberikan pencitraan bahwa usaha anda bonafide sedangkan desain
grafis yang tidak rapi akan menimbulkan efek negatif bagi yang
melihatnya.Selain itu efek dan pengaruh desain grafis pada usaha anda
adalah dapat menarik orang untuk lebih mengetahui perusahaan anda
sehingga produk anda dapat diketahui dengan baik oleh public. Fungsi lainnya
yaitu dengan desain grafis yang baik expose produk anda depat lebih maksimal.
Contoh pengaruh desain grafis adalah sbb : saat
orang berjalan di trotoar dan melewati suatu tempat usaha anda, maka
pandangan akan tertuju pada banner / papan nama tempat usaha tersebut, jika
menarik maka orang akan berpeluang lebih besar pada outlet tersebut. Kemudian
saat pengunjung tersebut membuka media komunikasi visual di dalam outlet
seperti daftar menu ( pada restaurant ) maka expose yang baik akan memberikan
gambaran yang enak tentang makanan yang akan disantapnya. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa desain grafis dapat memberikan imaginasi tertentu terhadap
calon pelanggan anda.
Oleh sebab itu sangat dianjurkan dalam menata desain
grafis usaha tidak asal terlihat , tapi fakstor psikologi calon konsumen
perlu sangat diperhatikan karena efek psikologi tersebut adalah salah satu
penentu vital untuk mengundang konsumen.
|
Refernsi : http://www.pixelldesign.com/artikel/210-pengaruh-desain-grafis-untuk-media-promosi-anda-.htm