Desain Pemodelan Grafis
Kahirnya kita bloging lagi
ya walaupun ini tugas. Sekian bulan libur kuliah akhir semester, sekarang
sudah kembali memulai hari-hari perkuliahan. Kali ini saya akan membahas
tentang Desain Pemodelan Grafis. KIta simak saja den tulisan saya
Apa itu Desain
Pemodelan Grafik ?
menurut saya desain grafis
itu penciptaan objek dengan software, bisa di manipulasi juga model/
gamabarnya, dan bisa juga di bentuk objek 3D dan 2D itu saja sih yang saya tahu
selengkapnya di bwah sini
ini . simak artikel saya oke
Pengertian Desain Pemodelan
Desain Grafis
Desain pemodelan grafik
merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software
dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model
dan citra. Pengertian lain dari Desain Pemodelan Grafis adalah proses untuk menghasilkan
citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain
grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam
konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang
diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan
yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris,
rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Pemodelan dan Grafik dan
jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki
pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan,
arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka
bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan
ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari ketiga pengertian
tersebut dapat disimpulkan bahwa Desain Grafik adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari
komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata
letak, dan desain interaksi
"nah di atas ini adalah
kesimpulan dan pembahasan dari permodela desain grafis untuk unsurnya coba baca
lagi deh artikel w di bawah ini"
- Unsur-unsur Desain
Pemodelan Grafis
Ada beberapa unsur yang
perlu dipahami dalam Desain Pemodelan Grafis :
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight).
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
- Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya
gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam
bentuk nyata (dengan detail).
- Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek
desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika
desain grafis.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
obyek.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan
isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat
dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
" wooow ada banyak
juga ya unsurnya, dari garis, bentuk, tekstur dll
nah sekarnag langsung
saja ini kita mengenal bidang grafis."
Bidang Desain Grafis
Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di
hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat
berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun
kesenian.
Contoh : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan
desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan
kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat
berfungsi dengan semsetinya.
Contoh : Perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan
karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan
teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka
dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.
Contoh : Membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
"di bawah
ini hanya penambahan saja untuk lebih memahami tenatang perkembanganya,
pengarun dalam budaya dan studi yang mengajarkan desain grafis"
Perkembangan Desain dari Berbagai
Media
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai
berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William
Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design,
yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan
istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground
adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang
dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Sejarah Perkembangan
Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak
tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur.
merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low
cost.
Tahun 1851 : The Great Exhibition –
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan
Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist dan
ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi
Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia.
Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari
kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak
sesuai dengan ´estetika mesin´.
Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa
gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya
adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan
penolakan terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan
pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama
ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat,
menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
Tahun 1918 : Constructivism – Suatu
pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai
oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan
huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
Tahun 1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun 1919
di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
Tahun 1928-1930 : Gill Sans – Tipograper Eric Gill belajar pada Edward
Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans
adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik
geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great
versatility).
Tahun 1931 : Harry Beck – Perancang grafis
Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground
Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan
ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara
sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti
kereta.
Tahun 1950 : International Style – didasarkan
pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika,
sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana
tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada
ungkapan pribadi.
Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max
Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf
yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa
garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada
awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada
tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica
mempunyai 51 model.
Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur
yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja
dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni
abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain grafis
Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh,
dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP).
Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat
menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat
memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung
suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat
digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai
sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak
sengaja. Budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk
mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau
makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan
dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal
kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek
moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat
indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain
grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang
berbeda – beda.
Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan
diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah
gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin
dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang
desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek
atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan
(andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan
perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk
menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat dan lebih
efisien.
Bidang Studi yang Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik
Teknik Elektronika : Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk
desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya
dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
Psikologi : Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk
mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi : Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan
mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan
layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan
mesin.
Ilmu Bahasa : Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan
dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu
bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti
halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi : Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari
pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi : Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari
interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi
yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan
yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer,
sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi : Kemampuan estetika dari desain grafis dan
tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang
Bidang Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain
Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan
untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power
point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini
diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah
diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
Bidang Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan
Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah
hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film
sekalipun supaya jauh lebih menarik.
Bidang Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang
budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman
dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan
bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran
sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Bidang Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk
membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan
untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan
lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait
dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain
yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk
desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek
mereka.
-------------------------------------------------------------
Sumber :
eveevania.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
polisikan.wordpress.com/2014/11/24/desain-pemodelan-grafi loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/
Desain
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
- Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
- Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.
Contoh : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya.
Contoh : Perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.
Contoh : Membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
polisikan.wordpress.com/2014/11/24/desain-pemodelan-grafi loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/